Kommentar |
Shooter in ihren verschiedenen Varianten gehören heute zu den bekanntesten Computerspielformen, Vertreter des Genres wie Call of Duty oder Battlefield sind nicht nur kommerziell erfolgreich, sondern demonstrieren auch eindrucksvoll, welche Möglichkeiten der Simulation und der graphischen Darstellung die gegenwärtigen Hard- und Softwaregenerationen bieten. Dabei ist der Shooter aber auch eine der ersten Computerspielformen überhaupt: Spacewar! aus dem Jahre 1961 gilt als eines der ersten Computerspiele und war als Spielmodell Vorlage sowie Inspiration für unzählige andere Spiele. Aber was war nötig, um von einem aus heutiger Sicht einfachen Spiel wie Spacewar! zu den aktuellen hochkomplexen Multiplayer-Kriegssimulationen zu gelangen? Das Ziel des Seminars ist, nachzuvollziehen, welche Shooterspezifischen technischen Grundlagen und Innovationen auf den verschiedenen Ebenen von Hardware, Software und Wetware diese Entwicklung ermöglicht haben. Das Seminar richtet sich dabei speziell an Studienanfänger, um diese mit den grundlegenden Methoden und Denkansätzen der Medienwissenschaft und speziell der Computerarchäologie vertraut zu machen. Die Auslegung als Blockseminar ermöglicht es dabei, die Spiele zunächst zu sichten und zu spielen, um sie danach einer eingehenden Betrachtung zu unterziehen. Die Sichtung soll dabei nach Möglichkeit ähnlich einem Referat als kommentierte Spielsitzung erfolgen. |
Literatur |
Literaturliste (vorläufig)
- Günzel, Stephan: Egoshooter: Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt a.M.: Campus Verlag, 2012;
- Vince, John: Mathematics for Computer Graphics. London: Springer, 2010;
- Plate, Jürgen: Computergrafik - Einführung, Algorithmen, Programmentwicklung, Ein Arbeitsbuch mit zahlreichen Programmen und Hardware-Applikationen für Plotter und Bildschirm, mit 5 Tabellen. München: Franzis, 1988;
- Willim, Bernd: Leitfaden der Computergrafik - visuelle Informationsdarstellung mit dem Computer, Grundlagen, Verfahren, Einsatzgebiete. Berlin: Drei-R-Verlag, 1989;
- Foley, James D.: Computer Graphics - Principles and Practice. Boston: Addison-Wesley, 2008;
- Montfort, Nick / Bogost, Ian: Racing the Beam - The Atari Video Game Computer System. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2009;
- Hoffmann, Hans W.: Führungsautomaten in Gefechtssimulationen. Ansätze, Möglichkeiten und Grenzen. In: Holtorf, Christian/Pias, Claus: Escape! - Computerspiele als Kulturtechnik. Köln, Weimar: Böhlau Verlag, 2007;
- Nitsche, Martin: Video Game Spaces - Image, Play, and Structure in 3D Worlds. MIT Press, 2008;
- McGuire, Morgan/Jenkins, Odest Chadwicke: Creating Games - Mechanics, Content and Technology. Taylor & Francis, 2008.
- http://www.pong-story.com/odyssey.htm, Umfangreiche Informationen zur Magnavox Odyssey.
- Höltgen, Stefan: Gewalt und Computerspiele. telepolis, 2011. Abrufbar unter: http://www.heise.de/tp/artikel/35/35366/1.html. [22.05.14].
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