AGNES -
Lehre und Prüfung online
Studierende in Vorlesung
Anmelden

Q-Team: Roboter lernen Dribbeln - Detailseite

  • Funktionen:
Grunddaten
Veranstaltungsart Projekt Veranstaltungsnummer 32288
Semester SoSe 2013 SWS 6
Rhythmus Moodle-Link  
Veranstaltungsstatus Freigegeben für Vorlesungsverzeichnis  Freigegeben  Sprache deutsch
Belegungsfrist Es findet keine Online-Belegung über AGNES statt!
Veranstaltungsformat Präsenz

Termine

Gruppe 1
Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Gebäude Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Fr. 11:00 bis 13:00 Einzel von 12.04.2013  3.110 (Elektroniklabor)
Stockwerk: 1. OG


Johann von Neumann-Haus - Rudower Chaussee 25 (RUD25)

Außenbereich nutzbar Innenbereich eingeschränkt nutzbar Parkplatz vorhanden Leitsystem im Außenbereich Barrierearmes WC vorhanden Barrierearme Anreise mit ÖPNV möglich
Mellmann findet statt    
Gruppe 1:
 


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Mellmann, Heinrich
Studiengänge
Abschluss Studiengang LP Semester
Diplom  Informatik Hauptfach ( POVersion: Provisorium )   Dipl. 8 SP / M.Sc. 10  -  
Diplom  Informatik Hauptfach ( POVersion: 2003 )   Dipl. 8 SP / M.Sc. 10  -  
Master of Science  Informatik Hauptfach ( POVersion: 2009 )   Dipl. 8 SP / M.Sc. 10  -  
Zuordnung zu Einrichtungen
Einrichtung
Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät, Institut für Informatik
Inhalt
Kommentar

Diese Veranstaltung ist ein Forschungsprojekt bei dem die Teilnehmer eigenständig die Frage bearbeiten, wie sich grundlegende Verhaltensweisen eines humanoiden Fußballroboters, wie Dribbeln und Schießen, mit verstärkendem Lernen (reinforcement learning) erlernen lassen und dabei erste reale Forschungserfahrungen sammeln.

Im Rahmen von RoboCup spielen humanoide Roboter bereits seit Jahren Fußball. Koordinierte Bewegungen, wie etwa präzises Dribbeln eines Balls, sind aber nach wie vor eine große Herausforderung. Beim Dribbeln soll der Roboter dynamisch und stabil laufen und dabei die Trajektorien einzelner Schritte so wählen, dass der Ball in die gewünschte Richtung bewegt wird. Um die Komplexität des Problems zu meistern soll hier das Reinforcement Learning Verfahren eingesetzt werden. Die Lösung wird auf einem realen Roboter umgesetzt und getestet. Das Projekt wird als ein Teilprojekt von "Nao Team Humboldt" durchgeführt und stützt sich auf die vorhandene Codebasis.

Neben dem eigentlichen Projektinhalt gewinnen die Teilnehmer Erfahrungen mit den grundlegenden Praktiken des wissenschaftlichen Arbeitens. Dazu gehören unter anderem das selbständige Aneignung von Wissen, Arbeiten im Team an einem größeren Projekt, Dokumentation des Fortschritts etc..

Spezifisches Vorwissen spielt hier eine Nebenrolle, im Vordergrund steht der Wille sich neues Wissen eigenständig anzueignen. Diese Veranstaltung richtet sich an die, dich sich fordern wollen, Interesse an Forschung und eigenständigem Arbeiten haben.

Bemerkung

Die Einschreibung erfolgtüber Agnes

Der erste Termin der Lehrveranstaltung ist am Freitag, den 12.04.2013.

Die weiteren  Veranstaltungstermine werden in Abstimmung mit den Teilnehmern festgelegt.

Strukturbaum

Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester SoSe 2013. Aktuelles Semester: SoSe 2024.
Humboldt-Universität zu Berlin | Unter den Linden 6 | D-10099 Berlin