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Entwicklung einer VR-App für die archäologische Lehre - Detailseite

  • Funktionen:
  • Online Belegung noch nicht möglich oder bereits abgeschlossen
Grunddaten
Veranstaltungsart Übung Veranstaltungsnummer 53251
Semester WiSe 2021/22 SWS 2
Rhythmus keine Übernahme Moodle-Link  
Veranstaltungsstatus Freigegeben für Vorlesungsverzeichnis  Freigegeben  Sprache deutsch
Belegungsfrist - Eine Belegung ist online erforderlich
Veranstaltungsformat Blended Course

Termine

Gruppe 1
Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Gebäude Raum-
plan
Lehrperson Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Mo. 12:00 bis 14:00 wöch 25.10.2021 bis 14.02.2022  2095B (Seminarraum)
Stockwerk: 1. OG


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Universitäts-Hauptgebäude - Unter den Linden 6 (UL 6)

Außenbereich eingeschränkt nutzbar Innenbereich eingeschränkt nutzbar Parkplatz vorhanden Barrierearmes WC vorhanden Barrierearme Anreise mit ÖPNV möglich
  findet statt     1000
Gruppe 1:
Zur Zeit keine Belegung möglich


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Muth, Susanne , Prof. Dr. phil. verantwortlich
Studiengänge
Abschluss Studiengang LP Semester
Bachelor of Arts  Klassische Archäologie Kernfach ( Vertiefung: kein LA; POVersion: 2014 )     -  
Bachelor of Arts  Klassische Archäologie Zweitfach ( Vertiefung: kein LA; POVersion: 2014 )     -  
Bachelor of Arts  Klassische Archäologie Zweitfach ( Vertiefung: kein LA; POVersion: 2016 )     -  
Zuordnung zu Einrichtungen
Einrichtung
Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät, Institut für Archäologie
Inhalt
Kommentar

Die Technologie der Virtual Reality (VR) fand in den letzten Jahren immer mehr Einzug in das tagtägliche Leben. Nicht zuletzt durch die Werbekampagne eines Verleih-Unternehmens („Stolze BesitzerIn einer …“) hat inzwischen nahezu jeder auf die eine oder andere Art eine VR-Brille vor Augen gehabt. Weniger bekannt ist, dass sich die Nutzung einer solchen Technik nicht nur auf die Unterhaltungsbranche beschränkt, sondern dass sie auch in der Forschung und in der Wissensvermittlung bereits mit einem beachtlichen Mehrwert Anwendung findet.  Gerade in der Medizin und der Industrie haben die Virtual Reality (VR) sowie die Augmented Reality (AR) Einzug gefunden. Aber auch für die Archäologie gibt es bereits erste spannende Anwendungsfelder, wie z.B. die Nutzung in Museen und für die Erschließung archäologischer Ausgrabungsstätten. Der Bereich, der momentan noch weniger Aufmerksamkeit findet, ist die Nutzung von VR für die archäologische Lehre.


In diese Lücke stößt die hier geplante Übung: Im Zentrum steht das von Mats Andres entwickelte VR-Konzept „Kerakrino“. Das Ziel dieser VR-App ist es, am Beispiel der antiken griechischen Keramik verschiedene Wissensbereiche und Lernanwendungen im Medium der Virtual Reality auszutesten und weiter zu entwickeln. Gelernt und trainiert werden sollen mit der App unterschiedliche Bereiche archäologischen Grundwissens wie Gefäßformen oder Funktionen, aber auch Wege des wissenschaftlichen Fragens (woher wir z.B. die Namen oder die Funktionen der Gefäße wissen). Die App steckt noch in ihren Kinderschuhen und soll mit Hilfe der Teilnehmer*innen der Übung weiterentwickelt werden. Ein technisches Vorwissen ist dafür nicht von Nöten; es geht vielmehr darum, gemeinsam Erfahrungen in VR und Potentiale/Visionen von der App gemeinsam zu diskutieren und darauf basierend weitere Anwendungen zu konzipieren.

 

Im Verlauf der Übung soll neben einer Einführung in das Medium VR und dessen Möglichkeiten eine Vorstellung in die VR-App „Kerakrino“ erfolgen. Hieran wird dann im Folgenden zusammen weitergearbeitet: unter anderem werden Beschreibungen erstellt, die am Ende in der App wiederzufinden sind. Erprobt wird ebenfalls die Lehrmethode hinter der App: Welche Antworten auf die gestellten Fragen lassen sich (später in der App,) nach und nach über eigene Nachforschungen, z.B. in Datenbanken, entdecken? Die Erkenntnisse sollen dann im Rahmen eines Vortrages den anderen Studierenden vorgestellt werden. Wer in der Übung seiner Modulabschlußprüfung (MAP) ablegen möchte, ist um eine ca. 15-seitige Referatsverschriftlichung gebeten.

Die Übung ist im Blended-Format geplant: Je nach Situation des Pandemiegeschehens und der damit zusammenhängenden Auflagen/Möglichkeiten werden wir Präsenz-Anteile und digitale Anteile (asynchron oder synchron) kombinieren. Das genaue Vorgehen werden wir zu Beginn des Semesters vereinbaren. Grundsätzlich angedacht ist, dass wir das, was nur/primär/am besten in der präsentischen Begegnung möglich ist, im Präsenzformat versuchen (Diskussion, Erproben der VR-Anwendungen), und das, was nicht unbedingt der Begegnung in Präsenz bedarf, auf das digitale, asynchrone Format konzentrieren (Präsentationen, Teamarbeit, Aufgaben).

Wichtig für alle weitergehende Absprache ist, dass sich jeder Teilnehmer so schnell wie möglich in den Moodlekurs der Übung einträgt. Das Passwort zur Anmeldung in den Moodlekurs erhalten Sie via mail von uns, wenn Sie sich über Agnes für die Belegung des Seminars angemeldet haben.

 

Bemerkung

Dies ist eine Blended Learning-Veranstaltung. Einzelne Sitzungen können in Präsenz stattfinden. Die Ausge-staltung (Wechselmodelle in Gruppen, einzelne Sitzung für alle etc.) wird mit Beginn der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Prüfung

Multimediale Prüfung

(30 Minuten)

Strukturbaum

Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WiSe 2021/22. Aktuelles Semester: SoSe 2024.
Humboldt-Universität zu Berlin | Unter den Linden 6 | D-10099 Berlin